Todo o processo de inovação global nas empresas será gamificado até o ano de 2015. Quem garante é o Gartner Group, uma das mais conceituadas consultorias internacionais em TI. Em relatório publicado em 2012, eles apontam também que, em 2016, o mercado da Gamificação corresponderá a aproximadamente U$ 2,8 bilhões. Atenta a este cenário, a MJV Press lança este livro, que é o primeiro publicado no Brasil sobre Gamificação. O termo, do original "Gamification", corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento de um público específico. A obra mostra que os apontamentos feitos pelo Gartner Group já estão se tornando realidade. Hoje, as técnicas de gamificação têm sido aplicadas por empresas como ferramentas alternativas às abordagens tradicionais, principalmente para encorajar pessoas a adotarem determinados comportamentos, a familiarizarem-se com novas tecnologias, a agilizar seus processos de aprendizado e a tornar mais agradáveis tarefas consideradas tediosas ou repetitivas.
| Autoria |
Silva Filho, Ysmar Vianna - aut Vianna, Maurício - aut Medina, Bruno - aut Tanaka, Samara - aut Rocha, João - ill |
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| Assuntos |
Trabalho - Jogos eletrônicos Trabalho em grupo (Equipe) - Jogos eletrônicos Administração de empresas - Jogos eletrônicos Gestão de pessoas - Jogos eletrônicos Jogos eletrônicos - Aspectos sociais |
| Editora | MJV Press |
| Tipo | Livro |
| Ano | c2013 |
| Extensão | 116 p. |
| ISBN | 9788565424080 |
| Localização | 658:795 S586g 2013 |
| Exemplares | 1 exemplar(es) |
| MARC | Visualizar campos MARC |